一、公司与管理团队介绍
1.1 公司概况
吉比特全称为厦门吉比特网络技术股份有限公司,总部位于福建省厦门市,并在深圳设有游戏研发与运营中心,在广州布局研发工作室。公司成立于2004年3月,2017年1月于上海证券交易所主板上市,是国内知名的网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营企业,旗下核心运营品牌为“雷霆游戏”。
1.2 管理团队
公司董事长兼总经理为卢竑岩,1977年出生,拥有二十余年IT行业从业经历,曾担任中兴通讯软件工程师,具备技术研发与团队管理的双重背景。公司业务团队骨干均为从事网络游戏行业多年的资深人士,在技术开发与市场运作方面经验丰富。卢竑岩作为创始人,核心团队稳定性较高。
二、发展历程
吉比特的发展可划分为四个关键阶段:
第一阶段:初创与端游起家(2004—2012年)。 2004年3月,卢竑岩与苏华舟各出资50万元在厦门设立公司。2006年4月,公司推出首款自主研发端游《问道》,上线人数迅速突破10万,当年即收回成本,成为公司早期核心收入来源。
第二阶段:资本化与手游转型(2013—2017年)。 公司把握移动游戏浪潮,推出《问道手游》,推动业绩跃升。2017年1月在上交所上市,上市后一度超越贵州茅台成为两市第一高价股。
第三阶段:品类拓展与发行平台化(2018—2023年)。 公司以“雷霆游戏”为发行品牌,代理运营《不思议迷宫》《魔渊之刃》等差异化产品,逐步从单一自研厂商向“自研+代理”双轮驱动转型。2019年雷霆股份在新三板挂牌。
第四阶段:全球化与新品放量(2024—2026年)。 2025年成为公司产品大年,《杖剑传说(大陆版)》《问剑长生(大陆版)》《杖剑传说(境外版)》《道友来挖宝》等新品密集上线,推动2025年归母净利润同比增长89.82%。《杖剑传说》全球总流水突破16亿元,境外版成为重要增量。2026年Q3虽因《问道》下滑导致收入短期承压,但全球发行体系已初步成型。
三、行业介绍:市场规模变化与预测
3.1 最近五年中国游戏市场规模(2021—2025年)
根据中国音数协游戏工委及伽马数据,中国游戏市场实际销售收入变化如下:
| 年份 | 市场规模(亿元) | 同比增速 |
|---|---|---|
| 2021 | 2,965.13 | — |
| 2022 | 2,658.84 | -10.33% |
| 2023 | 3,029.64 | +13.95% |
| 2024 | 3,257.83 | +7.53% |
| 2025 | 3,507.89 | +7.68% |
2022年为行业阶段性低点,主要受版号发放节奏放缓及宏观环境影响。2023年起市场强劲复苏,2025年首次站上3500亿元台阶,用户规模达6.83亿,均创历史新高。
3.2 未来五年市场规模预测(2026—2030年)
Niko Partners预测,2026年中国游戏市场收入将增长4%至约539亿美元,到2030年达到约598亿美元。按此推算,2026—2030年复合年增长率约为2.6%—3.0%,行业进入温和增长期,增长引擎从用户规模扩张转向ARPU提升、出海拓展及AI降本增效。
四、标的股票主要投资逻辑
4.1 最近三年收入与净利润(年报数据)
| 年份 | 营业收入(亿元) | 归母净利润(亿元) | 营收同比 | 净利润同比 |
|---|---|---|---|---|
| 2023 | 41.85 | 11.25 | -19.02% | -22.98% |
| 2024 | 36.96 | 9.45 | -11.69% | -16.02% |
| 2025 | 62.05 | 17.94 | +67.89% | +89.82% |
数据来源:2023年数据来自年报(营业收入4,184,851,388.03元,归母净利润1,125,119,212.35元);2024年数据来自年报(营收36.96亿元,归母净利润9.45亿元);2025年数据来自年报(营收62.05亿元,归母净利润17.94亿元)。
2025年业绩大幅增长主要系《杖剑传说》系列及《问剑长生》等新品贡献增量利润。2025年Q4单季度营收17.19亿元(同比+95.91%),归母净利润5.80亿元(同比+101.63%)。
4.2 券商预测未来三年收入与净利润
根据东方证券2026年10月发布的最新研报:
| 年份 | 预测归母净利润(亿元) | 对应EPS(元,按总股本约0.72亿股估算) |
|---|---|---|
| 2026E | 21.23 | 约29.5 |
| 2027E | 23.51 | 约32.7 |
| 2028E | 25.07 | 约34.8 |
东方证券给予可比公司2026年PE调整均值13倍,对应目标价383.11元,维持“增持”评级。以2026年10月29日收盘价约330元区间计算,当前动态市盈率约11.5倍,目标价隐含约16%的上行空间。
4.3 核心投资逻辑
逻辑一:新品周期驱动业绩拐点。 2025年年报已充分验证新品放量能力,营收与净利润均创历史新高。《杖剑传说》全球流水表现证明公司具备孵化新IP的能力,降低了对单一《问道》IP的依赖。
逻辑二:高分红提供安全边际。 2025年年报同步披露拟每10股派70元的分红预案,延续了公司历史上高比例现金分红的传统。在当前PE仅11—13倍的估值水平下,6%左右的股息回报对长期资金具备吸引力。
逻辑三:全球化增量尚未充分定价。 《杖剑传说(境外版)》的成功表明公司已具备出海发行能力。东方证券明确指出“期待新增市场贡献增量”,若后续代理产品在海外市场取得突破,盈利预测存在上修可能。
逻辑四:估值处于历史偏低区间。 当前动态PE约11.5倍,显著低于A股游戏板块均值,也低于公司自身历史中位数水平,具备估值修复空间。
五、财务状况
5.1 盈利能力
2025年全年归母净利润17.94亿元,净利率约28.9%(17.94/62.05),较2024年的25.6%(9.45/36.96)提升约3.3个百分点,主要受益于新品流水放量后的规模效应及发行费用率优化。游戏自研业务轻资产、高毛利的特征持续,毛利率维持在90%以上高位。
5.2 资产负债结构
公司账面现金充裕,有息负债极低。游戏行业预收款(递延收入)模式使得经营性现金流通常优于净利润,为持续分红和研发投入提供资金保障。公司每年三次分红,当前对应的股息率约6%左右。
5.3 现金流与分红
公司经营性现金流健康,2025年拟每10股派70元的分红方案延续了管理层对股东回报的重视。在缺乏大规模资本开支需求的情况下,自由现金流转化率预计维持良好水平。
六、新增产能/现有产能对比
说明:吉比特作为游戏研发与发行企业,不适用传统制造业的“产能”概念。其核心“产能”体现为研发项目管线与发行产品储备。以下以产品管线替代产能分析:
| 维度 | 现有产品矩阵(2025—2026年) | 新增管线(2027年及以后) |
|---|---|---|
| 核心自研 | 《问道手游》《杖剑传说》《问剑长生》 | 未披露自研新项目 |
| 代理发行 | 《道友来挖宝》等 | 东方证券提及“新代理产品在27年贡献增量” |
| 境外发行 | 《杖剑传说(境外版)》 | 全球多区域拓展中 |
新增产品全部上线后的收入/利润测算: 券商预测2027年归母净利润23.51亿元,较2026年预测值21.23亿元增长约10.7%;2028年进一步增至25.07亿元。这一预测已隐含了新代理产品及现有产品全球化的增量贡献,但尚未包含尚未披露的重磅自研项目。
关键风险:游戏产品管线的不确定性远高于制造业产能。单款产品的流水表现受买量成本、竞品档期、版号政策等多重因素影响,实际收入与预测可能存在显著偏差。
七、行业主要竞争对手对比
7.1 主要竞争对手
| 公司 | 代码 | 核心产品/特点 | 与吉比特的竞争关系 |
|---|---|---|---|
| 三七互娱 | 002555.SZ | 买量发行能力强,SLG/MMO为主 | 发行端直接竞争 |
| 完美世界 | 002624.SZ | MMORPG端游+手游,IP储备丰富 | MMO品类竞争 |
| 世纪华通 | 002602.SZ | 盛趣游戏旗下传奇/FF14等 | 端改手及IP运营 |
| 恺英网络 | 002517.SZ | 传奇类页游/手游 | 细分品类重叠 |
| 心动公司 | 2400.HK | TapTap平台+自研 | 渠道与社区生态差异 |
7.2 最近12个季度市场占有率变化
说明:中国游戏市场按公司口径的季度市占率完整序列未在公开搜索结果中提供。以下以收入规模相对位次定性描述:
吉比特在中国游戏市场的份额始终处于第二梯队偏上位置,与三七互娱、完美世界同属“百亿以下、五十亿以上”收入区间。2025年因《杖剑传说》爆发,吉比特全年营收增速(+67.89%)显著高于行业均值(+7.68%),市占率阶段性提升。但2026年Q3因《问道》下滑收入同比下降约10%,份额有所回吐。整体而言,吉比特的市占率波动主要取决于单款爆品的生命周期,而非结构性份额扩张。
7.3 TradingComps PE对比
| 公司 | 当前PE(动态,约) | 备注 |
|---|---|---|
| 吉比特 | 11.5倍 | 2026/10/30数据 |
| 三七互娱 | 约14—16倍 | 行业普遍高于吉比特 |
| 完美世界 | 约20—25倍 | 受产品周期影响波动大 |
| 恺英网络 | 约15—18倍 | 传奇品类估值中枢 |
说明:因搜索结果未提供完整的TradingComps同业PE序列,上述对比基于行业常见估值区间及吉比特自身数据推断。吉比特当前PE处于可比公司中偏低水平,东方证券给予13倍2026年PE作为目标估值,也印证了当前定价低于合理中枢。
八、主要财务指标汇总
| 指标 | 2023A | 2024A | 2025A | 2026E | 2027E | 2028E |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 营业收入(亿元) | 41.85 | 36.96 | 62.05 | — | — | — |
| 归母净利润(亿元) | 11.25 | 9.45 | 17.94 | 21.23 | 23.51 | 25.07 |
| 净利润增速 | -22.98% | -16.02% | +89.82% | +约18% | +10.7% | +6.6% |
| 净利率 | 26.9% | 25.6% | 28.9% | — | — | — |
| 动态PE(当前价) | — | — | — | 约11.5倍 | 约10.4倍 | 约9.7倍 |
| 目标价(东方证券) | — | — | — | 383.11元 | — | — |
数据来源:2023—2025年数据来自各年年报;2026—2028年为东方证券预测值。
九、标的股票优点与缺点
9.1 优点
(1)高毛利、轻资产的优质商业模式。 游戏自研业务毛利率维持在90%以上,自研游戏成功后边际成本极低,利润弹性大。2025年净利率提升至28.9%即为例证。
(2)管理层经验丰富且股东回报意愿强。 卢竑岩技术背景出身,团队稳定;高股息为估值提供底部支撑。
(3)新品周期验证了品类拓展能力。 2025年营收62.05亿元、净利润17.94亿元的双创新高,表明公司不依赖单一《问道》IP,具备孵化新IP的能力。
(4)估值处于低位。 11.5倍动态PE低于同业及自身历史中枢,安全边际相对充足。
(5)出海初见成效。 境外版《杖剑传说》打开增量空间,全球化发行体系逐步成熟。
9.2 缺点
(1)对单一IP依赖仍存。 《问道》系列虽在衰减,但仍是重要收入基础;2026Q3收入下滑约10%直接反映了老产品退坡的冲击。
(2)产品周期波动剧烈。 2023—2024年连续两年营收净利润双降,2025年大幅反弹,业绩可预测性较弱,单季度波动大。
(3)新代理产品贡献尚需验证。 东方证券将2027年增量寄托于“新代理产品”,但代理产品的利润率通常低于自研,且流水分成模式削弱利润弹性。
(4)行业增速放缓。 2026—2030年行业CAGR仅约3%,存量竞争环境下买量成本上升可能侵蚀利润率。

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