行业资讯

加入亿拓客·流量大师 撬动财富之门!!!

“氪金”就能赢?—游戏道具定价与强度设计

wang 2025-10-20 行业资讯
“氪金”就能赢?—游戏道具定价与强度设计

“氪金”就能赢?—游戏道具定价与强度设计

“氪金”就能赢?—游戏道具定价与强度设计

研究背景
视频游戏行业快速增长,游戏内购买尤其是“pay-to-win”附加组件(提供竞争优势的数字商品,如高属性装备)越来越受欢迎,但其对玩家体验和游戏公平性的影响存在争议。
研究问题
开发者是否应引入“pay-to-win”附加组件,如何定价和设计,以及其对基础游戏和玩家福利的影响。
研究步骤
-构建分析框架,考虑玩家对游戏质量的需求和竞争互动(如获胜带来的满足感和失败带来的挫败感)。
-将玩家按价格敏感度分为高支付意愿(type h)和低支付意愿(type l)两类。
-开发者决定是否引入“pay-to-win”附加组件,并设计其影响力(如增加获胜几率的程度)。
-通过模型分析不同市场条件下开发者的最优策略。
研究结果
-当高支付意愿玩家比例较高且玩家对输赢不敏感时,开发者可能不会引入“pay-to-win”附加组件。
-如果引入,开发者会根据玩家对失败的敏感度调整附加组件的影响力:在玩家对失败高度敏感的游戏中,附加组件的影响力会设计得较低。
-引入“pay-to-win”附加组件可能导致基础游戏价格降低,甚至免费,但开发者可能会增加对游戏质量的投资。
-从玩家角度看,引入“pay-to-win”附加组件有时能增加玩家剩余,因为开发者为了扩大市场覆盖,可能会降低价格并提高质量。
管理启示
-开发者在决定是否引入“pay-to-win”附加组件时,需权衡其对玩家体验和游戏公平性的影响。
-应根据玩家的价格敏感度和对输赢的敏感度来设计附加组件的影响力和定价策略。
-通过降低基础游戏价格和提升游戏质量,可以吸引更多玩家,增加玩家剩余,从而实现双赢。
-在竞争激烈的游戏中,应谨慎设计“pay-to-win”附加组件,以避免过多玩家退出。
#博弈模型 #UTD24 #科研日常 #学术论文 #管理科学与工程

猜你喜欢

发表评论

发表评论: